home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Graphics Plus / Graphics Plus.iso / msdos / modelers / 3dedb09 / 3d.doc next >
Text File  |  1993-05-17  |  38KB  |  1,009 lines

  1.  
  2.  
  3.                                                                           
  4.  
  5.  
  6.       
  7.       
  8.       
  9.                               3DEDIT 
  10.                           BETA-VERSION 0.8
  11.                   
  12.       
  13.                   IF YOU HAVE ANY QUESTIONS,SUGGESTIONS,CRITISM OR
  14.                   SOMETHING ELSE YOU MIGHT WANT TO SAY ABOUT
  15.                   3DEDIT, YOU MAY REACH US AT
  16.       
  17.                   INTERNET: ERIK-TAM@SATURN.DSV.SU.SE
  18.                   
  19.                   MAIL:   HUMAN SOFTWARE BRÖTV.42 161 39 BROMMA
  20.                           SWEDEN
  21.                   
  22.                   PLEASE LET US NOW YOUR OPINION.
  23.       
  24.                   A REAL MANUAL WILL BE RELEASED WITH THE NON-BETA
  25.                   VERSION.  THIS DOCUMENT IS REWRITTEN AND
  26.                   ENLARGED ALL OF THE TIME CONTACT US FOR THE
  27.                   LATEST VERSION.
  28.                   
  29.       
  30.       
  31.       
  32.       
  33.       
  34.       
  35.       
  36.       
  37.       
  38.       
  39.       
  40.       
  41.       
  42.       
  43.       
  44.       
  45.       
  46.       
  47.       
  48.       
  49.       
  50.       
  51.       
  52.       
  53.       
  54.       
  55.       
  56.       
  57.       
  58.       
  59.       
  60.       
  61.       
  62.  
  63.  
  64.                                       -1-                                 
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.                                                                           
  70.  
  71.  
  72.       
  73.       
  74.       
  75.       
  76.                               CONTENTS
  77.       
  78.       
  79.               1.BEFORE YOU START.  .  .  .  .  .  .   .   3
  80.               A. What do I need?.  .  .  .  .  .  .   .   3
  81.               B. What is 3dedit?.  .  .  .  .  .  .   .   3
  82.               
  83.               2.3D-GRAPHICS A SHORT INTRODUCTION  .   .   3  
  84.               A.What is an object made of .   .   .   .   3
  85.               B.Points    .   .   .   .   .   .   .   .   3
  86.               C.Polygons  .   .   .   .   .   .   .   .   3
  87.               D.Hidden faces  .   .   .   .   .   .   .   4
  88.               E.Depth Sortint .   .   .   .   .   .   .   4
  89.               F.What do I read to learn more? .   .   .   4
  90.               
  91.               3.VIEWING THE BOAT A SMALL INTRODUCTION .   5
  92.               A.Starting 3dedit and loading the boat  .   5
  93.               B.The screen    .   .   .   .   .   .   .   5
  94.               B.The buttons   .   .   .   .   .   .   .   5
  95.               C.Moving the boat   .   .   .   .   .   .   5
  96.               D.Rotating the boat .   .   .   .   .   .   6
  97.               E.Leaving 3DEDIT    .   .   .   .   .   .   6
  98.        
  99.               3.CREATING A BOX-A QUICK START  .   .   .   6
  100.               A.Starting 3dedit   .   .   .   .   .   .   6
  101.               B.Show points   .   .   .   .   .   .   .   6
  102.               C.The first point   .   .   .   .   .   .   6
  103.               D.Moving the point  .   .   .   .   .   .   7
  104.               E.Creating a new point  .   .   .   .   .   7
  105.               F.To change an AS to another point  .   .   7
  106.               G.To create a polygon   .   .   .   .   .   7
  107.               h.Changing the view .   .   .   .   .   .   8
  108.               i.The backside of the box   .   .   .   .   8
  109.               j.Creating the rest of the cube .   .   .   9
  110.               
  111.               5.CREATING AN OBJECT    .   .   .   .   .   9
  112.               A.Creating points   .   .   .   .   .   .   9
  113.               B.Moving points .   .   .   .   .   .   .   9
  114.               C.Selecting points  .   .   .   .   .   .   9
  115.               D.Destroying points .   .   .   .   .   .   9
  116.               E.Viewing all points    .   .   .   .   .  10
  117.               F.Creating a polygon    .   .   .   .   .  10
  118.               G.Selecting a color .   .   .   .   .   .  10
  119.               H.Selecting a shape .   .   .   .   .   .  10
  120.               I.No backface - Clockwise order .   .   .  11
  121.               J.Back-face polygons    .   .   .   .   .  11
  122.               K.Destroying a polygon  .   .   .   .   .  11
  123.               
  124.               4.THE PANEL AND THE BUTTONS .   .   .   .   7
  125.               6.LEGAL STUFF   .   .   .   .   .   .   .
  126.       
  127.       
  128.  
  129.  
  130.                                       -2-                                 
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.                                                                           
  136.  
  137.  
  138.       
  139.       
  140.       
  141.                          -BEFORE YOU START-
  142.                           
  143.       
  144.                           WHAT DO I NEED?
  145.       
  146.       You need an 100% IBM-compatiable PC with a 286 processor or
  147.       higher with VGA-card and a mouse.  Note that the VGA-card
  148.       must be truly register compatible with the orginal VGA-card
  149.       from IBM.
  150.       
  151.                           WHAT IS 3DEDIT?
  152.       
  153.       3dedit is an application designed to make 3ddesign easy and
  154.       smooth.  3dedit uses polygon-based graphics, which means
  155.       that each object is made of colorfilled polygons.  You've
  156.       probably seen it in flight simulators etc.  3dedit is a part
  157.       of the polyworld package, which is a C-library together with
  158.       tools, made to make true 3d-graphics available to the
  159.       C-programmer.  A Turbo Pascal version may appear later.
  160.       3dedit creates and saves objects in a format that G3DLIB can
  161.       use.  Create your own F15, Driving game etc.
  162.       
  163.       
  164.                       3D-GRAPHICS A SHORT INTRODUCTION
  165.       
  166.       If you have some knowledge about 3d-graphics, you might skip
  167.       this part.  3D graphics is in short, to manipulate a model
  168.       of a 3dimensional object, or group of objects, and view it
  169.       on a 2dimensional screen.  At least, thats whats we are
  170.       concerned with.  In this context we will call an model of an
  171.       3d-object just 'OBJECT'.
  172.       
  173.       
  174.                           WHAT IS AN OBJECT MADE OF
  175.       
  176.       An object in 3dedit is defined by points and polygons.  Each
  177.       polygon is defined by a number of points in the object.
  178.       This is easier than it sounds, you just have to look at a
  179.       regular flight simulator to know what I mean.  For an
  180.       example, a box is defined by its eigth corners(the points)
  181.       and its six sides(the polygons).
  182.       
  183.                           POINTS
  184.       
  185.       A point is located in the 3dspace by its coordinates along
  186.       the three axis, X-Y-Z.  The Z-axis is the axis thats goes
  187.       'into' the screen.  In 3dedit, you never have to be concerd
  188.       with the actual coordinates of a point.
  189.       
  190.                           POLYGONS
  191.       
  192.       The polygons are defined by points.  In 3dedit you use 2
  193.       types of polyons, triangles and quadron(with 4 corners).  A
  194.  
  195.  
  196.                                       -3-                                 
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.                                                                           
  202.  
  203.  
  204.       face of an object can be made up of many polygons.
  205.       
  206.                                      
  207.                           HIDDEN FACES
  208.       
  209.       When you view an 3demonsional object, all faces are never
  210.       seen at the same time.  If you take an box, you can at most
  211.       see three faces of it at one time.  This is quite important
  212.       in 3d-graphics, because the computer has to know when to
  213.       show a face or not.  3dedit uses a techinque called backface
  214.       culling to evaluate which polygons to show and which to
  215.       hide.  To let 3dedit know this, certain steps must be taken
  216.       when you create an polygon.
  217.       
  218.       
  219.                           DEPTH SORTING
  220.       
  221.       Since the polygons in an object often overlap each other
  222.       when the object is displayed, the polygons have to be sorted
  223.       in order according to the distance from the viewer, before
  224.       they are drawn.  After that, they are drawn in reverse
  225.       order, beginning with the ones that's most far from the
  226.       viewer.  This is called the painters algoritm.  The trouble
  227.       is that you must choose a point to use as the basis of the
  228.       sorting.  In 3d3dit you have 3 different sort-modes that you
  229.       have to decide which to use for each polygon.  This may
  230.       sound a bit complicated but trying the different modes
  231.       should make you get it.
  232.       
  233.       
  234.                       WHERE DO I LEARN MORE ?
  235.                       
  236.       The above introduction certainly didn't make you understand
  237.       3d-graphics.  But hopefully, it'll make it easier to use
  238.       3dedit.  If you want to learn more about 3d-graphics there
  239.       are serveral sources.  You can try:
  240.       Michael Abrash articles in Doctor Dobbs Journal 91-93
  241.       Computer Graphics by Hearn&Baker
  242.       
  243.       
  244.       
  245.       
  246.       
  247.       
  248.       
  249.       
  250.       
  251.       
  252.       
  253.       
  254.       
  255.       
  256.       
  257.       
  258.       
  259.       
  260.  
  261.  
  262.                                       -4-                                 
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.                                                                           
  268.  
  269.  
  270.       
  271.       
  272.       
  273.                    -VIEWING THE BOAT A VERY SMALL INTRODUTION-
  274.                    
  275.       
  276.       To get you going, lets start with just loading and viewing
  277.       an object.  The object is named boat.3d and a file with that
  278.       name should be included in the same directory as 3dedit.  To
  279.       start 3dedit, and load the boat.3d file, type 3d boat.3d.
  280.       The sceen should go black for some seconds and then you
  281.       should be able to see the boat at the middle at the screen.
  282.       The boat is viewed from what the program thinks is the front
  283.       side.  Actually it is the right side of the boat, but the
  284.       boat was designed from the right side.
  285.       
  286.                       THE SCREEN
  287.       The screen is divided in two parts.  At the top, it is
  288.       black, and it's here were you can see the object that you
  289.       are currently working on.  This part of the screen is called
  290.       the 'VIEW-SPACE'.  Below it you can se what we have choosen
  291.       to call the 'PANEL'.  THE BUTTONS As you can see this is
  292.       covered with buttons.  You press a button by moving the
  293.       mouse-cursor to it and pressing the mousebutton.  Most
  294.       buttons are only activated by pressing the left
  295.       mouse-button, but some also use the right mouse-button.  On
  296.       thoose buttons, different actions are made by the different
  297.       mouse-buttons.  For an example, the move-buttons uses both
  298.       mouse-buttons.  If you press the x-move-button with the left
  299.       mouse-button, the object are moved at the right, viewed from
  300.       the front, and if you press the right one, the object are
  301.       moved to the left.
  302.       
  303.                       MOVING THE BOAT
  304.       Now, lets move the boat on the screen.  First of all you
  305.       have to make sure that the move-object-mode is enabled.
  306.       This is controlled by a button at the left of the panel,
  307.       right from the Z-buttons.  When you start, this button
  308.       should be marked with an wire-frame box.  This indicates
  309.       that the move-object-mode is enabled.  Try clicking on the
  310.       button.  Now the move-object-mode is disabled and the button
  311.       should just be marked with a dot.  Now click on the button
  312.       again.  The move-object-mode is enabled and the object is
  313.       ready to be moved.  Now you should use the move-buttons to
  314.       move the object.  Thoose are located to the left of the
  315.       panel, with X,Y or Z below it.  By using the button over the
  316.       X, the object is moved along the X-axis, using the button
  317.       over the Y, the object is moved along the Y-axis etc.  Now,
  318.       click on the move-button X with the left mouse-button.  The
  319.       boat moves to the right.  Use the right and it moves to the
  320.       left.  Use the move-button Z, and it moves away from you.
  321.       Play around with it for a while.
  322.       
  323.       
  324.       
  325.                   
  326.  
  327.  
  328.                                       -5-                                 
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.                                                                           
  334.  
  335.  
  336.                       
  337.                           
  338.                               
  339.                       ROTATING THE BOAT
  340.       
  341.       Now it is time to rotate the object.  Under the
  342.       move-buttons, you find the rotate-buttons.  With these you
  343.       rotate your object.  Try pressing the rotate-button Y and
  344.       see that boat rotate around the Y-axis.  Try the other keys.
  345.       
  346.                       LEAVING THE BOAT
  347.       
  348.       When you are ready to leave 3DEDIT, you just press ESC.  The
  349.       screen should fade to black and yous should be back at the
  350.       DOS-prompt or whereever you started 3dedit from.
  351.       
  352.       
  353.       
  354.       
  355.                      -CREATING A BOX-A QUICK START-
  356.                           
  357.       To get you going, we begin with a step-by-step lesson in the
  358.       fine art of creating a simple box and to manipulate it on
  359.       the screen.  If you follow this simple quide, you should
  360.       have learned the basic functions of 3dedit at the time the
  361.       box is ready.
  362.       
  363.       
  364.                           LETS START IT
  365.                           
  366.       You start 3dedit byt typing '3d box.3d'.  Box.3d is the name
  367.       that we give the file where the object will be saved when we
  368.       are ready.  When the program starts, you will that the upper
  369.       half of the screen is black and the part below is filled
  370.       with buttons and stuff.  The upper part is where the actual
  371.       object will be seen, that part we call the 3d-space.  The
  372.       part of the screen that is grey, with buttons, etc, we call
  373.       the panel.  Now if you move your mouse, you will se that the
  374.       cursor changes when passes over the different parts.
  375.       
  376.       
  377.                           SHOW POINTS
  378.                           
  379.       Click on the Showpoints button.  Thats is the third from the
  380.       left above the CREATE-button.  The point in the button
  381.       should now have changed color from red to green.  This
  382.       buttons turns off/on the showpoints mode.  When enabled, all
  383.       points in the object are shown, blinking white.  This slows
  384.       things down a bit but make the editing of the object easier.
  385.       
  386.       
  387.       
  388.                           THE FIRST POINT
  389.                           
  390.       At the middle of the 3dspace you can see some dots blinking.
  391.       Or actually, it is numbers but at the moment they are
  392.  
  393.  
  394.                                       -6-                                 
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.                                                                           
  400.  
  401.  
  402.       written over each other.  This brings us to the active
  403.       spots.  Active spots(AS) are four different points that you
  404.       use to manipulate the points in your object.  At the panel
  405.       you can see the numbers 1-4 with a red lamp under each
  406.       number.  When a lamp is green thats measn that the
  407.       corresponding AS is activated.  That means that it is
  408.       affected by the move buttons and the create button.  More of
  409.       that later.
  410.       
  411.       
  412.                           MOVING THE POINT
  413.                           
  414.       Now click undet '1' at the panel to activate AS 1. The lamp
  415.       should turn green.  AS 1 is now activated.  Now click with
  416.       the left mouse button on the 'move-along-x' button.  This is
  417.       located at the left side on the panel, and is marked with <
  418.       X >. The point on the 3dspace should move left.  Pressing
  419.       the right mouse button will move the point to the right.
  420.       Move the point about two inches to the left.  Now push the
  421.       'move-along-y'button which is right of the 'move-x'-button.
  422.       Move the point up about two inches.
  423.       
  424.       
  425.                           CREATING A NEW POINT
  426.                           
  427.       Now click on the 'CREATE'-button.  Move the new point down
  428.       about four inches.  Note that it is only AS 1 that goes
  429.       down, the rest of the AS stays with the old point.  Now
  430.       activate AS 4. Press Create and press the x-move-button with
  431.       the left button.  Note that you now have created to new
  432.       points, one for every activated AS.  Move the new points,
  433.       marked by 1 and 4 to the left until they make the corners of
  434.       an rectangle together with the old buttons.
  435.       
  436.       
  437.                       TO CHANGE AN AS TO ANOTHER POINT
  438.                       
  439.       Now, we have four points in 3dspace.  But only 3 of them are
  440.       marked by an AS.  To move AS 3 to the empty point, the one
  441.       that is just a blinking pixel, activate AS 3. Then click
  442.       near the non-marked point at the 3dspace.  Now AS 3 should
  443.       have moved to that point and the numbers 1-4 should be
  444.       forming a rectangle in clockwise order.
  445.       
  446.       
  447.                       TO CREATE A POLYGON
  448.                       
  449.       Now that we have four points, we could create a rectangle.
  450.       To do this, you must first change the create-mode.  To do
  451.       this you click with the left mousebutton on icon most to the
  452.       left above the create-button.  This should now change from a
  453.       point to a triangle.  Click on it again and it changes to a
  454.       rectangle.  Now you must choose which color the rectangle
  455.       should have.  Between the panel and the 3dspace you can se a
  456.       line of different colors.  Click at one of the colors and
  457.       you have now choosen that color to work with.  As you
  458.  
  459.  
  460.                                       -7-                                 
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.                                                                           
  466.  
  467.  
  468.       probably see, only a part of all the colors available are
  469.       shown on the screen.  To see more colors, you click at one
  470.       of the arrows at the leftside or the right side of the
  471.       screen.  When you have choosen the color you want to work
  472.       with, you can now click on the create button.  The rectangle
  473.       should now be visible in all its glory.
  474.       
  475.       
  476.                   CHANGING THE VIEW
  477.                   
  478.       At the right of the panel you can see the seven
  479.       view-buttons.  They're named as X-Y 1, X-Y 1, Y-Z 1 osv.
  480.       With theese buttons you change the way you look at your
  481.       object.  With X-Y 1 you watch you object from the front,
  482.       with X-Y 2 you watch it from the back, Y-Z 1 from the above
  483.       etc.  At the bottom you find the free button.  With this
  484.       button you change to free-view, which means that the object
  485.       can be rotated to any choosen view.  The other views are not
  486.       affected by rotation.  You should avoid to rotate the object
  487.       in thoose views, as it can lead to some problems.  Now,
  488.       change the view to Y-Z 1. You are now viewing the object
  489.       from the above.  Note that you cant see you polygon.  Try to
  490.       view it from the backside.  As you are watching the backside
  491.       of the polygon, the polygon shouldnt be visible.  View from
  492.       the above again.  Now make sure that all the AS are
  493.       activated(that all lamps under the numbers 1-4 are green).
  494.       Press the move-z-button with the left button.  Your four
  495.       points are moving slowly down the screen.  In 'reality' they
  496.       are not moving down, but along the x-axis, but due to the
  497.       view, it seems as they are moving down.
  498.       
  499.                   THE BACKSIDE OF THE BOX
  500.                   
  501.       Change the create-mode to point, by pressing the icon above
  502.       the'CREATE'-button, until it changes to a point Now, click
  503.       on the create button.  Four new points are created but you
  504.       cant see them yet, as they are located at the old points.
  505.       Now press the move-z button using your left mouse button.
  506.       As you can see theyre now wandering up at the screen.  When
  507.       you think that you have made a box, click on the X-Y 2
  508.       button to view the object from the backside.Now you should
  509.       be able to create to create a new rectangle, with the four
  510.       new points.  Well, you can, but you wont be able to see it.
  511.       Why is that?  Because the four points need to be in
  512.       clockwise-order to the viewer, to let 3dedit now that this
  513.       is the front-side of the polygon.  This is a problem.  How
  514.       do you change the order of the points?  Well, this is maybe
  515.       3dedits biggest problem, which will be solved in the first
  516.       real-version of this software.  But for now, you'll have to
  517.       change the order of the buttons yourself.  How do you do
  518.       this?  Just Follow these simple steps.
  519.        
  520.           1.  Change the view to (X-Z 1).  CLick oon the number 1
  521.               on the 3dspace.  The number 1 should now not be
  522.               blinking.  Click on the nearest-point-donmost to the
  523.               left.  The 1 should now have change to that point.
  524.  
  525.  
  526.                                       -8-                                 
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.                                                                           
  532.  
  533.  
  534.       
  535.           2.  Click on the number 3. Now '3' should have stoped
  536.               blinking and '1' has started blinking as the other
  537.               numbers.  Click at the point where '1' was before
  538.               and now '3' would have moved over to that point. 
  539.           3.  Click at '1', either on the 3dspace or on the panel.
  540.               Now click on the point where '3' used to be before.
  541.       
  542.       Now the numbers 1 and 3 should have changed place and
  543.       therefore the order should have turned to clockwise.
  544.       
  545.       Change the view to X-Y 2. Now you can click on the
  546.       CREATE-button, after you have choosen which color that you
  547.       would want the backside of the box to have.  Change the view
  548.       to free.  Rotate the object using the 'rotate-y' button,
  549.       which is under the move-y-button.  Yes thats nearly a cube.
  550.       
  551.                   CREATING THE REST OF THE CUBE
  552.       
  553.       Now that every point that you need for your cube exist, you
  554.       just have to change the views and create the requiered
  555.       rectangles, after you have set up the Active Spots to the
  556.       right points and made sure that they are in clockwise order
  557.       from the side that should be visible.  We know that this
  558.       isn't very easy to understand from a text.  But don't be
  559.       afraid to experiment, even though we recommend you to follow
  560.       the steps for creating a box, before you start with your own
  561.       shapes.  If you place a polygon for mistake, you can destroy
  562.       it with the 'DESTROY'-button.  But make sure that the AS
  563.       really are located at the points that make up the polygon.
  564.       If you try to destroy a polygon that doesn't exist, the
  565.       program will crash.
  566.       
  567.                   -CREATING AN OBJECT-
  568.                   CREATING POINTS
  569.       Every object must begin its life as points.  Before you can
  570.       create any polygons, you must at least have 3 points.
  571.       Points are created when you press the CREATE-button and the
  572.       create-mode is set to points.  When create-mode is set to
  573.       points, the CHANGE-CREATE-MODE button should be marked with
  574.       a point, not a rectangle or a triangle.  Press the CREATE
  575.       button.  Now, a point will be created for each active AS.
  576.       Example: if you want to create two points, you could make
  577.       sure that AS 1&4 are activated, that the create-mode is set
  578.       to points, and then press the CREATE button.  Two new points
  579.       are now created.
  580.       
  581.                   MOVING POINTS
  582.       To move points, you have to make sure that the move-object
  583.       mode is disabled.  This is controlled by the button right to
  584.       the move/rotate buttons Z. When you are able to move points,
  585.       the button is marked with a dot.  It is only the points that
  586.       are corresponding to active AS that are affected by
  587.       movement.  ECAMPLE: Now, if you want to move the first point
  588.       you created in the example above, you should make sure that
  589.       only AS 1 is activated.  Move AS 1 to the correct place, and
  590.  
  591.  
  592.                                       -9-                                 
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.                                                                           
  598.  
  599.  
  600.       check this from the different views.  Then deactivate AS1
  601.       and activate AS 4. Move that point to the correct place.
  602.       
  603.                   SELECTING POINTS
  604.       If you want to operate on a point that is connected to an
  605.       active AS, you must connect it with one.  To do this you
  606.       first click on the AS that you want to use.  You can either
  607.       click on the panel or on the view-space.  You do this not to
  608.       activate it/deactivate it, just to let 3dedit now which AS
  609.       you want to use.  Note that on the view-space, the AS you
  610.       have choosen should not be blinking, but be steady.  Now
  611.       click near the point(on view-space) that you want the AS
  612.       connected with and the AS should now have moved to that
  613.       point.  This may sound strange but if you only could see it
  614.       in action, you'd realise how very simple this is.  You can
  615.       also use the + and - keys, but this feature is not very save
  616.       and not very stable.  If you have any suggestions on how we
  617.       may find an easier way to connect AS with points, please let
  618.       us now.
  619.       
  620.                   DESTROYING POINTS
  621.       At this moment, every point you create is here to stay.  In
  622.       the shareware-version, this feature will exist.
  623.       
  624.                   VIEWING ALL POINTS
  625.       By pressing the SEE-POINTS button, you can choose between
  626.       seeing all the points that the object is made of and not to.
  627.       When working with the object, seeing the points will make
  628.       your work somewhat easier.  However, this may slow the
  629.       program down a bit.
  630.       
  631.                   CREATING A POLYGON.
  632.       When you are going to create a polygon, you must first have
  633.       at least 3 points on the screen.  The polygon will be
  634.       created with its corners at the points that are connected
  635.       with the AS (1-4 for a rectangle and 1-3 for a triangle).
  636.       
  637.                   SELECTING A COLOR
  638.       At the top of the panel you can se the colors you can choose
  639.       from.  To choose a color, just click on that color.  Since
  640.       all colors can't be viewed at the screen at the same time,
  641.       you sometimes have to click on the arrows to the left or the
  642.       right from the colors.  This moves you through the existing
  643.       palette.
  644.       
  645.                   SELECTING A SHAPE
  646.       Currently there are two different shapes to choose from,
  647.       TRIANGLES or RECTANGLES.  You choose betweend the different
  648.       shapes by clicking on the CHANGE-CREATE-MODE button.  The
  649.       button changes between a point, a triangle and a rectangle,
  650.       for the different modes and shapes.  Note that rectangles
  651.       are not exactly rectangles, but more four-sided polygons,
  652.       since the corners aren't dependent of each other.  There is
  653.       a very big difference between triangles and 'rectangles'.
  654.       Since a polygon really is a two-dimensional thing, every
  655.       point in the polygon must lie on a plane i three dimensions.
  656.  
  657.  
  658.                                       -10-                                
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.                                                                           
  664.  
  665.  
  666.       This is no problem with triangles, since a plane can be
  667.       defined with just three points, and however the corners in
  668.       the triangle is located, the triangle is always an
  669.       twodimensional plane.  However, with an four-sided polyon,
  670.       the corners can be defined so that the polygon is no longer
  671.       2dimensional but 3dimensional.  This means that from som e
  672.       angles, the polygon might behave strange, will not be seen
  673.       etc.  This problem is easily solved with splitting the
  674.       rectangle into two triangles.  If this doesn't make sense to
  675.       you, don't worry.  You'll understand what I mean when the
  676.       problem occur.
  677.       
  678.                   NO BACKFACE-CLOCKWISE ORDER
  679.       When you create a polygon, the AS that define the polygon,
  680.       must be in clockwise order from the viewer.  Why is that?
  681.       Well, thats needed because 3dedit and the 3dengine on which
  682.       the program is built must now which side is fron and which
  683.       side is back.  Most faces (or polygons) in an object has
  684.       only one side that its visible.  If you think of a solid
  685.       box, each rectangle that the box is 'made' of has only one
  686.       side that's visible.  EXAMPLE: If you have created three
  687.       points
  688.       
  689.               1               2
  690.           3       2                 1     3
  691.       
  692.       would be visible from the viewer but
  693.       
  694.           1       3           1   
  695.               2           2       3
  696.       would not be visible.
  697.       
  698.       You'll probably get it.
  699.       
  700.       
  701.                   BACK-FACE POLYGONS
  702.       To create polygons that has a backface, in other words, like
  703.       a sail or a wing, a polygon thats always visible, despite
  704.       angle, you should turn the BACK-FACE-MODE on.  This is done
  705.       by pressing the BACK-FACE-MODE button.
  706.       
  707.                   DESTROYING A POLYGON
  708.       Just click on the DESTRYO-button and make sure that the
  709.       CREATE-MODE is set to the shape you're about to destroy.
  710.       The AS should be located at the points that define the
  711.       polygon.  Sometimes you have created more than one polygon
  712.       at the same points.  Then the polygon that was first created
  713.       is destroyed first.
  714.       
  715.                   
  716.        
  717.       
  718.       
  719.       
  720.       
  721.       
  722.  
  723.  
  724.                                       -11-                                
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.                                                                           
  730.  
  731.  
  732.       
  733.       
  734.       
  735.       
  736.       
  737.       
  738.       
  739.       
  740.       
  741.       
  742.       
  743.       
  744.                   -THE PANEL AND THE BUTTONS-
  745.       
  746.       +---------------------------------------------------------+
  747.       |<-22                 (COLORS) 23                       ->|
  748.       |---------------------------------------------------------|
  749.       |+---+ +---+ +---+      +--++--++--++--++-----+--++--++--+|
  750.       ||   | |   | |   |      |9 ||10||11||12||REFLECT ||15||16||
  751.       || 1 | | 2 | | 3 |      +--++--++--++--++--------++--++--+|
  752.       |+---+ +---+ +---+         +-----------+          +--++--+|
  753.       |  X     Y     Z           | CREATE 13 |          |17||18||
  754.       |                          +-----------+          +--++--+|
  755.       |+---+ +---+ +---+ +--+    +-----------++--------++--++--+|
  756.       ||   | |   | |   | |7 |    |DESTROY 14 ||SMOOTH  ||19||20||
  757.       || 4 | | 5 | | 6 | |  |    +-----------++--------++--++--+|
  758.       |+---+ +---+ +---+ +--+                           +------+|
  759.       |                                                 |Free21||
  760.       |                                                 +------+|
  761.       +---------------------------------------------------------+
  762.       
  763.       
  764.       
  765.       1.  Move-button X. This button moves the active AS along the
  766.           x-axis.  Use both mouse buttons.
  767.          
  768.       2.  Move-button Y. This button moves the active AS along the
  769.           y-axis.  Use both mouse buttons.
  770.       
  771.       3.  Move-button Z. This button moves the active AS along the
  772.           z-axis.  Use both mouse buttons.
  773.       
  774.       4.  Rotate-button X. This button rotates the object about
  775.           the x-axis.  Use this button only in FREE-VIEW-MODE.
  776.           Use Both mouse-buttons.
  777.       
  778.       5.  Rotate-button Y. This button rotates the object about
  779.           the y-axis.  Use this button only in FREE-VIEW-MODE.
  780.           Use Both mouse-buttons.
  781.       
  782.       6.  Rotate-button Z. This button rotates the object about
  783.           the z-axis.  Use this button only in FREE-VIEW-MODE.
  784.           Use Both mouse-buttons.
  785.       
  786.       7.  Change to object-move-mode/AS-move-mode.  In
  787.           object-move-mode, the move-buttons makes the whole
  788.  
  789.  
  790.                                       -12-                                
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.                                                                           
  796.  
  797.  
  798.           object move instead of just the active AS.  In
  799.           AS-move-mode,just the active AS moves.  When the
  800.           object-move mode is enabled, the button has a 3dbox
  801.           shape in it, else it is just a dot.
  802.               
  803.       9.  CHANGE SORTMODE.  When an object is displayed, all
  804.           visible polygons are sorted on the distance from the
  805.           viewer.  There are three different distances,
  806.           nearest-distance, farthest distance and average
  807.           distance.  For each polygon created you must have
  808.           selected an appropireate sort-mode.  If you have choosen
  809.           the wrong sort-mode, the object may look strange in some
  810.           angles.
  811.       
  812.       10.  BACK-FACE MODE.  Often a polygon has a side thats
  813.           always invisible.  By changing the backface-mode, you
  814.           can select between polygons thats always visible and
  815.           polygons with just one visible side.  A side of a cube
  816.           is a typical polygon with just one visible side, but for
  817.           an example a sail would have to visible sides.
  818.       
  819.       11.  SEE POINTS.Switch between seeing every point that an
  820.           object is made of, and not to see them.  Have the points
  821.           seen make design a lot easier.
  822.       
  823.       12.  Create-mode.  By clicking this icon, you can change
  824.           what to create with the 'CREATE'-button and what to
  825.           destroy with the 'DESTROY'-button.  You can change
  826.           between points, triangles and rectangles ( not exactly
  827.           rectangles, but a foursided polygon anyhow).  Points
  828.           can't be destroyed at this time.
  829.           
  830.       13.  Create-button.  With this button you create a new
  831.           point/ triangle/ rectangle depending on which
  832.           create-mode you have selected.  Note that when you
  833.           create points, a new point will be created for each AS
  834.           thats activated.
  835.           
  836.       15. View X-Y 1. Watch the object from the front.
  837.       16. View X-Y 2. Watch the object from the behind.
  838.       17. View X-Z 1. Watch the object from the above.
  839.       18. View X-Z 2. Watch the object from the below.
  840.       19. View Y-Z 1. Watch the object from the left side.
  841.       20. View Y-Z 2. Watch the object from the right side.
  842.       21. View free.  Free-view where you can rotate the object
  843.           into any angle.  
  844.       22. Change next page of colors.
  845.       23. Click in this area to select a color.
  846.       
  847.       
  848.       
  849.       
  850.       
  851.       
  852.       
  853.       
  854.  
  855.  
  856.                                       -13-                                
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.                                                                           
  862.  
  863.  
  864.       
  865.       
  866.                               KEYS
  867.                               
  868.       ESC                 Quit
  869.       Nump.1              Rotate object about Z-axis
  870.       Nump 3              Rotate object about Z-axis
  871.       Nump.4              Rotate object about Y-axis
  872.       Nump 6              Rotate object about Y-axis
  873.       Nump.7              Rotate object about X-axis
  874.       Nump 9              Rotate object about X-axis
  875.       
  876.       Nump.1+CNTRL        Move object along Z-axis
  877.       Nump 3+CNTRL        Move object along Z-axis
  878.       Nump.4+CNTRL        Move object along Y-axis
  879.       Nump 6+CNTRL        Move object along Y-axis
  880.       Nump.7+CNTRL        Move object along X-axis
  881.       Nump 9+CNTRL        Move object along X-axis
  882.       
  883.                         
  884.                         
  885.                         
  886.                         
  887.                         
  888.                         
  889.                         
  890.       
  891.       
  892.       
  893.                         
  894.                         
  895.                         
  896.                         
  897.                         
  898.                         
  899.                         
  900.                         
  901.                         
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.                         LEGAL STUFF
  921.       
  922.       
  923.                       SOFTWARE LICENSE
  924.       3DEDIT Copyright 1993 HUMAN SOFTWARE Inc.  All Rights
  925.       Reserved
  926.       
  927.       
  928.       You are free to use, copy and distribute 3DEDIT only for
  929.       NONCOMMERCIAL use if:
  930.       
  931.              No fee is charged for use, copying or distribution.
  932.             It is not modified in any way.
  933.       
  934.       
  935.       Clubs and user groups may charge a nominal fee not to exceed (£3.00$)
  936.       for expenses and handling while distributing 3DEDIT
  937.       
  938.  
  939.  
  940.                                       -14-                                
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.                                                                           
  946.  
  947.  
  948.       
  949.        HUMAN SOFTWARE hereby disclaims all warranties relating to
  950.       this software, whether express or implied, including without
  951.       limitation any implied warranties of merchantability or
  952.       fitness for a particular purpose.  HUMAN SOFTWARE will not
  953.       be liable for any special, incidental, consequential,
  954.       indirect or similar damages due to loss of data or any other
  955.       reason, even if HUMAN SOFTWARE or an agent of 3DEDIT has
  956.       been advised of the possibility of such damages.  In no
  957.       event shall HUMAN SOFTWARE's liability for any damages ever
  958.       exceed the price paid for the license to use software,
  959.       regardless of the form of the claim.  The person using the
  960.       software bears all risk as to the quality and performance of
  961.       the software.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.                                       -15-                                
  1007.  
  1008.  
  1009.